domingo, 3 de marzo de 2013

Softwares libres y su uso en educación.


Software libre
Características
Usos en la educación
Childsplay
Está formado por un conjunto de juegos educativos como memorama, rompecabezas, juegos para el movimiento del ratón.
Una aplicación muy recomendable por la interactividad que tiene y que tanto motiva a los más pequeños.
Dirigido al alumnado de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria en el que pueden aprender con varias actividades diferentes como deletrear palabras en función de los dibujos que se presentan en pantalla o jugar al tradicional comecocos, aunque en vez de cocos el objetivo son letras. En otros juegos se trabaja la memoria auditiva y visual con distintos grados dificultad e incluso se puede aprender a realizar cálculos matemáticos sencillos.
Kanagram
Es una aplicación muy fácil de usar que tiene como objetivo fundamental trabajar el vocabulario. Sobre la pantalla se nos ofrece una palabra con las letras desordenadas que hay que averiguar. No hay límite de tiempo ni de intentos para adivinar la palabra.
El programa incluye varios vocabularios en su instalación estándar, aunque podemos descargarnos otros más desde Internet. Es configurable por el usuario, al que le permite activar/desactivar el sonido, esconder o mostrar pistas, así como editar los vocabularios, pudiendo tenerlos de varios idiomas e incluso creando vocabularios propios.
 El objetivo fundamental  es trabajar el vocabulario.
Esta aplicación puede ser interesante para que el alumnado de Primaria y Secundaria trabaje el vocabulario en Lengua española y en otros idiomas.
KALgebra
Usa una sintaxis similar a la de otros programas de cálculo simbólico y representación gráfica. Permite la representación de funciones algebraicas, logarítmicas, exponenciales, trigonométricas... e incluso funciones lógicas. Incluye un diccionario cuyo contenido está formado por todas las operaciones disponibles en KAlgebra, con información sobre cada una de ellas y los parámetros necesarios para que funcione de una forma adecuada. La representación de funciones en 3D permite activar o desactivar el efecto transparencia, dibujar la gráfica con puntos o con una línea sólida y guardar la gráfica como un archivo de imagen.
Es un programa para trabajar las Matemáticas con el que se pueden realizar operaciones simples y representarlas en dos y tres dimensiones. Sin duda, una aplicación muy interesante para las clases de Matemáticas de Secundaria.
Step
Así se produce un acercamiento al comportamiento físico de distintas experiencias a través de simulaciones. Entre sus características principales está el poder hacer simulaciones de mecánica clásica en dos dimensiones, estudiar el comportamiento de partículas, muelles y cuerpos rígidos, de la dinámica molecular o el cálculo y la propagación de errores, entre otras. Incluye herramientas para controlar las propiedades durante la simulación y para visualizar los resultados
Es un simulador de Física que permite colocar varios cuerpos y fuerzas sobre una escena para estudiar la evolución de los mismos cambiando sus propiedades
KRuler
Es una regla sobre la pantalla. Muy útil para medir píxeles de fotografías e imágenes o para calcular a qué distancia se encuentra un objeto en relación con otro. Podemos cambiar la longitud y orientación de la regla, así como el color y la fuente utilizada. Otra función muy interesante es la que nos dice el valor hexadecimal del color situado debajo del cursor.
Esta puede servir para las clases de matemáticas o de física.
Suma 20
Aplicación de matemáticas sobre la descomposición del número 20, estructurada en cuatro opciones: Tubos (Hay que completar la cantidad dada en la actividad para que ambas sumen 20. Contiene tres niveles de complejidad), Pizarra (Hay que elegir dos números que sumados a un tercero dado, la suma total ha de ser 20 en un tiempo establecido. También dispone de tres niveles), Camiones (Aparecen en pantalla cuatro camiones con diferentes números y hay que picar en tres de ellos cuyas cantidades sumen 20. Cuando se pica sobre los camiones estos se paran. El tiempo lo marca el trayecto desde que aparecen hasta que desaparecen de pantalla. Contiene tres niveles de complejidad), El Intruso (Aparecen cuatro números y hay que picar sobre el que sobra para que los otros tres sumen 20. Cuenta la rapidez de ejecución. También dispone de tres niveles).
Aplicación de matemáticas sobre la descomposición del número 20, podrá ayudar en 1, 2 y 3 grado.
Vocabulario
Aplicación para trabajar el vocabulario distribuido en cuatro temas: frutas colores formas y el cuerpo.
Se pueden activar, o no, los sonidos y el texto de las actividades.
Las actividades se estructuran en seis menús diferentes: Frutas (La consigna oral y escrita es hacer clic sobre la fruta que se indica. Controla aciertos y errores y tras cada acierto refuerza el acierto con voz y con texto. Cada vez que se aciertan 10 frutas se pasa a una fase superior); Globos (La consigna oral y escrita es hacer pinchar el globo del color que se indica. Controla aciertos y errores y tras cada acierto refuerza el acierto con voz y con texto. Cada vez que se aciertan 10 colores de globos y se pinchan, se pasa a una fase superior. No tiene limitación de errores pero si se cometen tres o más errores en una fase hay que repetirla); Formas (Aparece una serie vacía de 8 figuras geométricas, de una línea a ocho rectas y en la parte superior las figuras coloreadas que hay que ir colocando en su caja según las va pidiendo por su nombre: círculo, triángulo, cuadrado, rectángulo, pentágono, hexágono, heptágono y octógono. Se puede repetir la actividad pero no tiene evolución); Cuerpo (Permite hacer la actividad sobre un niño o una niña. Les pide que marquen una parte del cuerpo: cara, piernas, manos, etc., que se remarca cuando pasa el ratón sobre ellas. Se puede repetir la actividad pero no tiene evolución).
Es buena para trabajar el vocabulario. Se puede utilizar en primaria y preescolar.
Los alimentos.
Las actividades se estructuran en seis menús a los que se puede acceder independientemente o se realiza hasta el final sin solución de continuidad desde cada uno de ellos: ALIMENTOS, ALIMENTOS ELABORADOS y GRUPOS DE ALIMENTOS (Discrimina los alimentos por su origen y por su procesamiento. Nos enseña a interpretar las etiquetas de los alimentos envasados. También nos indica las proporciones de alimentos para una alimentación equilibrada y trabaja con la rueda de alimentos), LECTURAS (Nos presenta alimentos habituales con sus orígenes y sus características principales: la pizza, el arroz, etc.), REPASO (Por último hay unos ejercicios para resolver. Inserta actividades para realizar en familia), JUEGO (Al final un juego con mandíbulas masticadoras).
Aplicación que trabaja sobre los alimentos y su origen con los contenidos del primer y segundo ciclo de primaria.
Aire y agua.
Nos ofrece seis ventanas con actividades diversas: EL AIRE (Parte de las características físicas del aire. Hay una actividad sobre datos del aire, un experimento sobre el peso del aire y una ejercicio de huecos vacíos), EL AGUA (Trabaja sobre las características físicas del agua en el medio ambiente y sus tres estados: sólido, líquido y gaseoso), PROTÉGELOS (Parte de un vídeo para pasar a tratar la contaminación y los usos del agua), LECTURAS (Plantea una historia con los Vedoques y una actividad de comprensión), REPASO (Nos ofrece unas actividades sobre los diferentes conceptos trabajados. Nos presenta también una ventana con cuatro enlaces para continuar otras actividades: Experimentos con agua, Consumo responsable, Honoloko, Diviértete con el agua), JUEGO (Termina con un juego para limpiar un río contaminado).
Aplicación para trabajar contenidos relacionados con el agua y el aire. Se puede utilizar para primaria y secundaria en física.
Nuestro planeta tierra.
Las actividades se estructuran en seis menús diferentes: LA TIERRA (Parte de los primeros conocimientos históricos sobre nuestro planeta y trabaja conceptos sobre los elementos constituyentes de la Tierra y el Sistema Solar. Las actividades son informativas y lúdicas), DÍA Y NOCHE (Trabaja estos conceptos partiendo de un video y por asociación de vocabulario relativo al tema), LA LUNA (Nos ofrece las principales características de nuestro satélite y una actividad de lenguaje), ESTRELLAS Y PLANETAS (Nos da información sobre las características de las estrellas y el Sistema Solar. Incluye un juego), LECTURAS (Nos hablas sobre los Telescopios y curiosidades sobre la Tierra), REPASO (Nos ofrece una actividad de ordenación por tamaños).
Aplicación para trabajar contenidos relacionados con nuestro planeta y el sistema solar.
Descubre como eres.
Está estructurada en seis partes: IDENTIDAD (Trabaja con los datos de identificación personal: nombre, apellidos, ciudad de origen y fecha de nacimiento. Tras la primera ventana de presentación de los mismos en una tabla la primera actividad consiste en asociar los datos a dos personas concretas. Una vez terminada la actividad puedes repetirla, continuar o volver al menú. Se pasa a presentar el DNI con todos los datos que contiene; en la actividad siguiente se deben identificar los datos que recoge el DNI y los que no. A continuación y con ayuda de la webcam permite la elaboración del propio DNI que se podrá imprimir, pero no guardar); DESCRIPCIÓN (Continúa con la descripción de la cara de las personas e incluye una actividad en la que se dan una serie de características y haciendo clic sobre cada una de las partes se va accediendo a las diferentes opciones. Hay que completar tres ejercicios para pasar a otra actividad. Sobre un fondo de paisaje pasan una fila de niños en movimiento constante y hay que ir localizando a cada niño por las características que nos piden. A continuación se trabaja con los sentimientos: tristeza, alegría, miedo, sorpresa, enfado, aburrimiento); DIVERSIDAD y los derechos de los niños (Incluye un clarificador video sobre la Declaración Universal de los Derechos del Niño, de UNICEF, al tiempo que pasan todos los derechos que hemos de observar. Se cuelga en la tercera actividad); LECTURAS (Consta de una serie de actividades resumen de lo visto con anterioridad en trabajo textual. Incluye una actividad que pone en juego la  asimilación de conceptos trabajados intentando que los animales no te atrapen); REPASO (vuelve a repasa el menú de lecturas); JUEGO (es el juego de la lectura en el que hay que llevar con los cursores a cada niño a su casa en función de las características que nos indican, hay que hacerlo antes de que algún animal nos atrape. En las actividades de aplicación hay que completar tres ejercicios para pasar a otra ventana).
Aplicación para trabajar contenidos de Conocimiento del Medio de 2º de EP.


Bibliografía


Díaz, J. M. (03 de junio de 2011). El uso de las tics en el aula. Recuperado el 01 de marzo de 2013, de http://www.educacontic.es/blog/aplicaciones-educativas-de-software-libre-632011

Saz, M. (03 de junio de 2011). Catalogo de software educativo. Recuperado el 01 de marzo de 2013, de http://www.catedu.es/gestor_recursos/public/softlibre/

Juegos intercativos para la educación


Juegos interactivos para la educación.

Escrito por: Patricia Susana Lemus Cortés.

Del prime link, http://www.pequejuegos.com/, interactúe con el juego que tiene por nombre: 3 pandas, este tiene como objetivo ayudar a salir de distintos lugares en donde se encuentran atrapado los pandas protagonistas de juego. Este juego es tranquilo, tal vez para un niño de 8 a 10 años, es interesante pero tiende a subir de dificultad conforme van pasando los lugares. Sin embargo, trata de aprender a usar la lógica para la resolución de problemas por lo que considero que es una buena herramienta para primaria, pues aunque los niños no se den cuenta de que es un aprendizaje, si lo es, y le permite aprender a resolver problemas.

Del segundo link, http://coolmath4kids.com/, experimente con un juego llamado “Arithmetic game” en él su objetivo es construir operaciones aritméticas por medio de un cuadro que tiene gran cantidad y variedad de números, se gana cuando no queda ningún numero en el cuadro, y se han hecho todas las operaciones. Ahora bien, me parece muy interesante y divertido aunque un poco estresante puesto que tiene cronometro y el tiempo pasa muy rápido, lo que puede causar estrés en el niño, no obstante, considero que es una muy buena herramienta para que lo alumnos agilicen su mente y aprendan a realizar las operaciones como debe de ser, opino que puede tener su aplicación en 4°, 5° y 6°, ya que su agregan, además de la suma y resta, la multiplicación y la división.

En el tercer link, http://www.arcademicskillbuilders.com/, me encontré con un juego que se llama “Penguin Jum” este juego tiene como objetivo terminar la carrera de pingüinos, para ello es necesario saber las tablas de multiplicar del 1 al 12, ya que conforme vas acertando al resultado de las que se te van preguntando vas saltando hasta llegar a la meta antes que tus contrincantes. Este juego me pareció bastante divertido, interesante y nada dificultoso, sin embargo, el jugador debe saberse las tablas de multiplicar para poder ganar. Es por lo anterior que discurro que es una excelente herramienta para primaria, sobre todo para el periodo donde los alumnos están aprendiéndose las tablas de multiplicar, siendo para ellos una manera divertida para aprendérselas.

Del cuarto link, http://www.learninggamesforkids.com/, elegí el juego “Encuentra el sinónimo”, siendo el objetivo de este, encontrar de las dos opciones que se le dan al jugador la respuesta correcta que será el sinónimo de la palabra que aparece en pantalla junto con las opciones. Ahora bien, aunque este juego me pareció divertido e interesante, tiene una dificultad, está escrito todo en ingles, mas, sin embargo, puede servir a los docentes a abarcar mejor el ingles, en especial el vocabulario, con sus alumnos, y ayudarles a que conozcan los sinónimos de una manera más divertida.

En el quinto link, http://kids.nationalgeographic.com/kids/games/, me encontré con un juego llamado “Big gulp”. Su objetivo consta de salir de la serpiente, esto es porque el jugador maneja un ratón que está adentro de una serpiente y tiene que salir sin tocar las paredes interiores de la serpiente para que no se dé cuenta. Me parece que este juego es muy bueno y un tanto divertido, pero además le enseña al niño la biología y las cadenas alimenticias, del mismo modo, el alumno aprende una estrategia para poder sacar el ratón del interior de la serpiente, lo que ayuda a la resolución de problemas rápidamente.

domingo, 17 de febrero de 2013

Resumen: Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo


Resumen de Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo”.

Patricia Susana Lemus Cortés.

El auge de las tecnologías de información y comunicaciones nos introduce en nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. El carácter lineal de los medios tradicionales, evoluciona ante la existencia de un lenguaje interactivo predominantemente visual que nos propone una nueva manera de acercarnos a los contenidos y a las relaciones interpersonales, enriqueciendo así la experiencia de los procesos de aprendizaje.

La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias y las humanidades en la educación.

Autores como [Fiderio ,1988] señalaban que estos sistemas, en un nivel más sofisticado, podrían ser vistos como ambientes de software para trabajo cooperativo, para comunicación y para la adquisición de conocimiento.

Los sistemas hipertextos e hipermedios han evolucionado notablemente y presentan hoy nuevas alternativas de uso, beneficiándose sobre todo de interfaces más avanzadas.

Hasta hace poco era prácticamente imposible obtener documentos Hipermedia independientes de la plataforma de desarrollo, tanto de hardware como de Software, lo que orientaba su utilización hacia consultas mono-usuario. Con Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web), este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas.

La confluencia de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios.

En el caso de los modelos colaborativos se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo.

En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.

Delphi [Turoff 91], puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo. El corazón de la estructura de Delphi, consiste en la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva grupal. La estrategia de Delphi consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades según el tema, se realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas previamente seleccionadas y se procede a un análisis de los votos para ser totalizados, se hace un tercer cuestionario donde se identifican los acuerdos y desacuerdos entre los participantes y por último se realiza el informe final.

En la lluvia de ideas [Hwang & Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones. Los mapas cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores.

Los juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones.

El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios; en este caso través del trabajo en Web y con el apoyo de múltiples herramientas, crean dentro de sí un conocimiento más global y cada vez más complejo.

Este estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo. Lo importante es motivarlos y apropiarlos directamente dentro del proyecto, generando el conocimiento a partir de ellos mismos, teniendo como punto de partida su propia experiencia de vida, tomando sus propias decisiones y proponiendo procesos de aprendizaje.

El aprendizaje a través del trabajo colaborativo aumenta la motivación por el trabajo, pues se da una mayor cercanía y apertura entre los miembros del grupo, se aumenta la satisfacción por el trabajo propio y consecuentemente favorece los sentimientos de autoeficiencia, favorece el desarrollo de habilidades sociales, genera un lenguaje común, disminuye el temor a la crítica y a la realimentación; disminuye los sentimientos de aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones y etnias.

El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información.

Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios [Halasz, 1991] que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos [Nielsen, 1990], los hipermedios y la inteligencia artificial [Bielawski, 1991] y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.

Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad.

En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la a-sincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios

Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento.

En el caso de los sistemas mixtos se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como asincrónico.

Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.

La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que integra servicios sincrónicos y asincrónicos, mediante una estrategia de trabajo colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente el trabajo.

El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información e igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones.

Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.

Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes.

Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes.

Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo también permite establecer cual estrategia  se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto colaborativo.

Módulo inteligente, contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.

Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.

Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.

Conclusiones.
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas
Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información distribuidos, con el fin de poder compartir la información sistemas hipermedios en tiempo no real y los sistemas mixtos; hace necesaria una nueva concepción de usuario.
El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos, significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategias pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.

Bibliografía.

Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo

Claudia María Zea Restrepo, María del Rosario Atuesta Venegas, Stella María Sanín, Lina María Rada, María Luisa Eslava, Adriana María Ramírez.
Línea I+D en Informática Educativa. Universidad EAFIT. Medellín-Colombia.